martes, 6 de octubre de 2015

HISTORIA DEL VOLEIBOL

El voleibol fue creado en 1895 por William G. Morgan. Era entonces director de Educación Física en el Ymca de Holihoke, en el estado de Massachusetts, y había establecido, desarrollado y dirigido, un vasto programa de ejercicios y de clases deportivas masculinas para adultos. Se dio cuenta de que precisaba de algún juego de entretenimiento y competición a la vez para variar su programa, y no disponiendo más que del baloncesto, creado cuatro años antes (1891), echó mano de sus propios métodos y experiencias prácticas para crear un nuevo juego.
180px-william_g_morgan.jpgMorgan describe así sus primeras investigaciones: “El tenis se presentó en primer lugar ante mi, pero precisaba raquetas, pelotas, una red y demás equipo. De esta manera, fue descartado. Sin embargo, la idea de una red parecía buena. La elevamos alrededor de 6 pies y 6 pulgadas del suelo, es decir, justo por encima de la cabeza de un hombre medio. Debíamos tener un balón y entre aquellos que habíamos probado, teníamos la vejiga (cámara) del balón de baloncesto. Pero se reveló demasiado ligero y demasiado lento; entonces probamos con el balón de baloncesto, mismo, pero era demasiado grande y demasiado pesado. De esta manera nos vimos obligados a hacer construir un balón de cuero con la cámara de caucho que pesara entre 9 u 12 onzas“.
Las reglas iniciales y los conceptos de base fueron establecidos: la MINTONETTE; primer nombre con el que se le había bautizado, había nacido.
El profesor HALSTEAD llama la atención sobre la “batida” o la fase activa del lanzamiento, y propone el nombre de “Voleibol”


FUNDAMENTOS

El voleo
El Voleo es el fundamento técnico más básico y elemental del voleibol y tomando en cuenta la importancia que reviste, sobre todo en las acciones ofensivas de un equipo, debemos considerar todas las posibles alternativas como puede realizarse.                                                   
Voleo de Pelotas Altas:
Es un pase que se utiliza con el objetivo de engañar al contrario, puesto que se le ocasiona a la trayectoria del balón un cambio repentino e inesperado en su dirección, para des concertar al adversario en su colocación y organización defensiva.
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Voleo de Pelotas Bajas:
Se utiliza para recepcionar la pelota y dirigirla al lugar del colocador. Este pase tiene su sentido, fundamentalmente, ante un servicio o ante un remate del equipo contrario.
El Saque:
El servicio o saque es la forma técnica de poner el balón en juego.

TIPOS DE SAQUE:
-
Saque de tenis
-saque flotante
- saque en suspensión


ATAQUES:
El Remate o ataque es el elemento más complejo del voleibol, ya que se debe resolver en el aire tanto los problemas técnicos del golpe como los tácticos
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BLOQUEO:
Facilita a los demás jugadores situarse en el campo y colocar la defensa más oportuna. (el bloqueo, en un principio, es un elemento considerado de defensa).                                             imagen
FORMACIÓN DE RECEPCIONES O DEFENSIVAS:Existen variadas formaciones defensivas, para la Tercera Etapa se exige que los estudiantes participen en dos tipos de formaciones la 3,1,2 y la 3,2,1. Estas dos formaciones representan las posiciones en la cancha que deben tener los jugadores, para la recepción del saque. Formaciones 3,1,2: ésta es una defensa situacional, cada jugador defiende un área en la cancha que oscila entre 1.50 y 1.80 metros a su alrededor. Formaciones 3,2,1: es una formación muy parecida a la anterior en cuanto a la posición básica adoptada por cada jugador y el área que le corresponde defender. La diferencia consiste en el lugar ocupado en la cancha. 
                           
TERRENO
-El área de juego incluye el campo de juego y la zona libre. Debe ser rectangular y simétrica
-El campo de juego es un rectángulo de 18 x 9 m, rodeado por una zona libre de un mínimo de 3 m de ancho en todos sus lados.
-El espacio de juego libre debe medir un mínimo de 7 m de altura a partir de la superficie de juego.
-La superficie debe ser plana, horizontal y uniforme. No debe presentar ningún peligro de lesión para los jugadores. Se prohíbe jugar en superficies rugosas o resbaladizas.
-En canchas al aire libre se autoriza una pendiente para drenaje de 5 mm por metro. Se prohíben las líneas de la cancha hechas con materiales sólidos.
-Todas las líneas tienen 5 cm. de ancho. Deben ser de un color claro y que sea diferente al color del piso y al de cualquier otra línea.
-Ubicada verticalmente sobre la línea central hay una red, cuyo borde superior se coloca a una altura de 2.43 m para los hombres y 2.24 m para las mujeres.
-La altura de la red se mide desde el centro de la cancha. La altura de la red (sobre las dos líneas laterales) debe ser exactamente la misma y no debe exceder en más de 2 cm. la altura oficial.
-Los postes que sostienen la red se ubican a una distancia de 0.50 a 1m hacia afuera de las líneas laterales. Tienen una altura de 2.55 m y deben ser preferiblemente ajustables,  deben ser redondos y pulidos y se fijan al piso sin cables. Su instalación no debe representar un peligro o significar un obstáculo.



TOMADO DE:
http://www.fevochi.cl/?page_id=12
https://youtu.be/v4WizDFUatQ
http://www.fivb.org/EN/Refereeing-Rules/documents/Reglas%20de%20Juego%202015-1016%20-%20Espa%C3%B1ol%20FINAL.pdf
http://mundovoley.galeon.com/aficiones1520816.html




martes, 19 de mayo de 2015

HISTORIA DEL BALONCESTO


Historia del Baloncesto

El baloncesto nació como una respuesta a la necesidad de realizar alguna actividad deportiva durante el invierno en el norte de Estados Unidos. Al profesor de la Universidad de Springfield (Massachusetts), James Naismith (un profesor canadiense) le fue encargada la misión, en 1891, de idear un deporte que se pudiera jugar bajo techo, pues los inviernos en esa zona dificultaban la realización de alguna actividad al aire libre.
James Naismith analizó las actividades deportivas que se practicaban en la época, cuya característica predominante era la fuerza o el contacto físico, y pensó en algo suficientemente activo, que requiriese más destreza que fuerza y que no tuviese mucho contacto físico. El canadiense recordó un antiguo juego de su infancia denominado “duck on a rock” (El pato sobre una roca), que consistía en intentar alcanzar un objeto colocado sobre una roca lanzándole una piedra. Naismith pidió al encargado del colegio unas cajas de 50 cm de diámetro pero lo único que le consiguió fueron unas canastas de melocotones, que mandó colgar en las barandillas de la galería superior que rodeaba el gimnasio, a una altura determinada.
El baloncesto fue un deporte de exhibición en los Juegos Olímpicos de 1928 y Juegos Olímpicos de 1932, alcanzando la categoría olímpica en los Juegos Olímpicos de 1936. Aquí Naismith tuvo la oportunidad de ver como su creación era convertida en categoría olímpica, cuando fue acompañado por Adolf Hitler en el palco de honor, en Alemania. El baloncesto femenino debió esperar hasta 1976 para su admisión como deporte olímpico.
El juego gustó y se estableció pronto en Estados UnidosMéxico, fue donde primero se introdujo por motivos geográficos. A Europa, llegó de la mano de las sedes de YMCA a París, Francia. Pero no fue hasta la primera guerra mundial que cogió gran impulso, sobre todo gracias a los soldados estadounidenses que jugaban en sus ratos libres.
El baloncesto en la actualidad cuenta con una gran difusión en diferentes países de todo el mundo, siendo uno de los deportes con más participantes y competiciones regulares en distintas zonas y países del mundo. En Estados Unidos, se disputa la National Basketball Association|NBA, considerada la mejor competición mundial de baloncesto de clubes.
La línea de tres puntos (triple), se probó en Estados Unidos en 1933. Sin embargo, no sería adoptada por la ABA hasta el año 1968, llegando a la NBA en la temporada 1979-80. En el baloncesto FIBA habría que esperar hasta 1984 para que formara parte de su reglamento.

TERRENO DE JUEGO
El terreno de juego (baloncesto o básquetbol) es una superficie rectangular, libre de obstáculos con unas dimensiones de 26 m x 14 m, medidas desde el borde interior de las líneas de demarcación. La línea de demarcación tendrán un grosor de 5 cm. El piso del campo ha de ser duro, de cemento o Parquet (madera).
La cancha puede ser al aire libre o cerrada; en caso de ser bajo techo, éste deberá tener una altura de 7 m como mínimo. Si se utiliza luz artificial, la cancha debe quedar uniformemente iluminada y la colocación debe ser hecha de manera que las luces no entorpezcan la visión del jugador al encestar.
Las líneas que limitan la cancha deben ser bien definidas y estar a distancia mínima de 1 m de cualquier obstáculo.
Las líneas longitudinales se denomina líneas laterales y las líneas que delimitan el ancho de la cancha líneas de fondo.
La distancia mínima entre las líneas de la cancha y los espectadores debe ser de 2 m.
El círculo central, marcado en el centro terreno, tiene un radio de 1,80 m medido al borde exterior de la circunferencia.
Desde el punto medio de las líneas laterales se marca una línea central, paralela a las líneas de fondo, que se extiende 15 cm por fuera de cada línea lateral.
Se llama pista delantera de un equipo a la parte de la cancha comprendida entre la línea de fondo (detrás del cesto del equipo contrario) y el borde más próximo a la línea central.
Se llama pista trasera de un equipo a la otra mitad del terreno de juego, incluida la línea central.
La línea de tiro libre es paralela a la línea de fondo. Tiene una longitud de tres,60 m y su borde más distante está a 5,80 m del borde interior de la línea de fondo. El punto central de la línea de tiro libre está alineado con los puntos centrales de la línea de fondo.
Se llama área restringida aquellos espacios dentro de la cancha limitados por la línea de fondo, las líneas de tiro libre y las líneas que parten de la línea de fondo. Los bordes exteriores de estas áreas están a 3 m de los puntos centrales de las líneas de fondo, terminando en el mismo punto donde terminan las líneas de tiro libre.
Los pasillos de tiro libre son las áreas restringidas ampliadas dentro de la cancha con semicírculos de un radio de 1,80 m cuyo punto central se coloca en el punto medio de las líneas de tiro libre.
Los espacios (a lo largo de los pasillos de tiro libre) que ocupan los jugadores para los tiros libres se marcan de la siguiente manera:
1. El primer espacio está a 1,80 m del borde interior de la línea de fondo, medido a lo largo de la línea lateral del pasillo de tiros libres. Tiene un ancho de 85 cm.
2. El segundo espacio es adyacente al primero, también con un ancho de 85 cm.
Las líneas que marcan estos espacios miden 10 cm de largo y son perpendiculares a la línea lateral del pasillo de tiros libres. Dentro de las áreas restringidas se traza semicírculos pero con líneas discontinuas.


TÉCNICA DEL DRIBLE:
Es botar el balón por delante del cuerpo, sin mirarlo, con las yemas de los dedos. Las piernas permanecen flexionadas, y una un poco más adelantada. La mirada está dirigida a nuestros compañeros y pendiente de los contrarios. El Drible puede ser controlado, para evitar con nuestro cuerpo que el contrario nos quite el balón. También puede ser rápido, para avanzar rápidamente con el balón hacia la canasta, ejemplo: parado de frente a tu oponente amagas a un lado y escapas por el lado contrario.
                                         
PASES CON UNA O DOS MANOS:
El pase no constituye una acción aislada del juego, sino que en todo momento tiene que estar condicionada por al que le precede y por la que seguirá a continuación, debiendo conjugar las que tiene que realizar el que lo ejecuta y el que lo recibe, atendiendo siempre a quién se dirige, a dónde se dirige y cuando se efectúa. Sus principios básicos son: dirección, brevedad, velocidad y precisión. Hay muchos tipos de pases. Estos son unos cuantos:
De pecho: Se utiliza para distancias medias y cortas, lanzando el balón mediante una rápida extensión de los brazos, continuada por el impulso sucesivo de las muñecas y dedos, limitando el desplazamiento de los pies el impulso hacia delante.
Picado: Mismas características que el de pecho, pero se acentúa la flexión de las piernas y las manos se dirigen hacia el suelo.
Por encima de la cabeza: Manteniendo los brazos extendidos, aunque ligeramente flexionados, y sin presionar con fuerza el balón, se lleva éste un poco retrasado y por encima de la cabeza, para lanzarlo mediante un impulso, en el que participan los brazos y el tronco que, mediante una ligera flexión, desplaza hacia adelante el peso del cuerpo, al tiempo que la extensión de los brazos asegura la tensión de la trayectoria.
Otros pasesOtros tipos de pases son:
  • Por encima de hombro: Solamente debe practicarse este pase en circunstancias muy concretas, por lo general cuando un jugador sometido a un marcaje próximo y muy severo pretende pasar el balón a un compañero situado detrás de él y en buena posición para su recepción.
  • De cuchara: Viene a ser un pase bajo con una sola mano, que permanece detrás del balón mientras la otra sirve de guía.
  • Rodados: Pueden ejecutarse con una o ambas manos. En el primer caso, una mano es la que impulsa el balón mientras la otra le sirve de guía. El segundo es similar al anterior, pero con las dos manos. En ambos casos, el balón se pasa haciéndolo rodar por el suelo.
  • Por arriba y con el brazo flexionado: El balón se lleva hacia atrás y arriba con las dos manos, flexionando seguidamente el brazo ejecutor, con la mano dirigida hacia arriba y a la altura del hombro, haciendo gravitar el peso del cuerpo sobre la pierna del mismo lado, para cargarse después sobre la pierna opuesta y adelantada, al tiempo que el brazo avanza para efectuar el lanzamiento.
TIROS O LANZAMIENTOS:
Constituye el remate de todos los esfuerzos realizados por un equipo en la ofensiva desde que, apoderándose del balón, intenta conseguir el objetivo final de hacerlo pasar de arriba a abajo, a través de la circunferencia del aro que soporta la red.
Los tiros más importantes son:
En suspensión: Se realiza simultáneamente con un salto vertical, efectuándose el lanzamiento cuando el jugador está en suspensión, y ha alcanzado la máxima altura con una extensión total del cuerpo.
Con una mano a pie firme: El jugador flexiona las piernas, para elevarlo siguiendo el movimiento de extensión del brazo y lanzarlo, debiendo quedar en este momento, en línea recta los dedos, muñeca, hombro, cadera y pie de apoyo.
De bandeja: En determinadas ocasiones, al jugador le resulta más eficaz "depositar" el balón sobre el aro del cesto. Su eficacia radica en la realización de un gran salto que permita al balón rebasar con facilidad el plano horizontal del aro.
De golpe: Se realiza cuando un jugador pretende aprovechar el rebote del balón en el tablero, y para no perder tiempo, en vez de cogerlo, lo golpea hacia el tablero, procurando aprovechar su efecto, descartando él poder meterlo directamente a través del aro.
Doble paso: es aquel lanzamiento en el cual es permitido dar dos pasos una vez aproximándose a la cancha del oponente para efectuar el lanzamiento.
                                        
                                                 
Técnicas de baloncesto
Técnicas de baloncesto
Técnicas de baloncesto
Técnicas de baloncesto
TÉCNICAS DEFENSIVAS
Son técnicas de defensa muy estudiadas por los entrenadores para intentar que el otro equipo no logre llegar a encestar.
Las cualidades de un buen ataque requieren una labor de equipo y una labor individual. Para llevar a cabo una buena defensa hay que tener paciencia, debe prescindirse del egoísmo, realizar un continuo movimiento del balón, bloquear para entorpecer los movimientos defensivos del oponente, el balón debe moverse con movimientos rápidos, mantenerse la línea de pase, nunca debe haber dos hombres del mismo equipo juntos, dividir bien las zonas, ir al hueco, sobrecargar áreas clave y atacar la zona por detrás.
Técnicas de baloncesto
INFORMACIÓN:
http://www.fbrm.es/hstoria/
www.youtube.com/watch?v=ccAuQ7qOTA8
http://www.planetabasketball.com/baloncesto-cancha.htm
http://html.rincondelvago.com/tecnicas-de-baloncesto.html
http://www.planetabasketball.com/baloncesto1.htm



jueves, 7 de mayo de 2015

SEGUNDO TRIMESTRE




HILOS CONDUCTORES

  ¿Para qué me sirve fundamentrme técnicamente en un deporte?
  ¿Cual es la importancia de realizar actividad física y deportiva?
  ¿Como aprendo superando mis retos?
  ¿Como el trabajo cooperativo fortalece la toma de decisiones conjuntas?

     
TÓPICO GENERATIVO
   * Profundización deportiva en el baloncesto.
METAS DE COMPRENSIÓN DE LA UNIDAD 
  
  1. El estudiante comprenderá a partir de la practica continua y conscientemente de sus capacidades         físicas, lograr mantener un estado de salud físicamente activo, mejorando su desempeño en el             deporte.
  2. El estudiante comprenderá que al demostrar dominios de los fundamentos técnicos del deporte            lograra integrarlos y aplicarlos para el éxito del equipo.

  3. El estudiante comprenderá que practicar activamente en los deportes de conjunto logra a sumir           sur rol dentro del equipo participando en la construcción de acciones 
TÉCNICAS CONJUNTAS
(ARMAR JUGADAS)
  EXPLORACIÓN:
  * Circuitos de pruebas físicas
  * Ejercicios de drblin  
  * Juegos pre-deportivos 
   
 ACLARACIÓN:
 * Ejercicios combinación
 * Ejercicios de pases                                                                 
 * Pruebas técnicas de lanzamiento 
 APLICACIÓN:
 * Pruebas físicas
 * Pruebas técnicas
 * Juegos simplificados

martes, 17 de marzo de 2015

FÚTBOL DE SALÓN


   1. Historia del fútbol de salón:

  El fútbol Sala nació en Uruguay en 1930 y se lo conoce deportivamente como FUTSAL  desde  1956.el Profesor Juan Carlos Ceriani quién utilizando reglas del waterpolo, baloncesto,             balonmano y fútbol redactó el reglamento de este deporte. FUTSAL es el término internacional            usado para el juego. Se deriva de la palabra española o portugués para el "fútbol", FUT, y la                palabra francesa o española para "de interior", de salón o SALA. El juego se refiere en sus                  comienzos como Fútbol de Salón. el profesor Juan Carlos Ceriani el que se dió cuenta de que los niños jugaban al fútbol en canchas de baloncesto al no haber campos de fútbol libres e intentó solucionar el problema. Su gran acierto fue el acercar el fútbol a una cancha pequeña destinada a otros deportes. Ceriani utilizó las reglas del waterpolo, balonmano, y baloncesto, redactando las primeras reglas de juego que anunciaban la creación de un nuevo deporte. Del baloncesto se recogieron los cinco jugadores en cancha, el tiempo de juego (40 minutos) y el posicionamiento de algunos jugadores. En cuanto al balón se buscó un modelo que revotara poco. Por último las porterías se podían  improvisar dibujándolas en las paredes a imitación de las del baloncesto.

                               



      

2. Reglamento:

 TERRENO DE JUEGO
Según el reglamento de fútbol sala el campo debe ser rectangular entre 38 y 42 metros de largo y entre 18 y 25 metros de ancho.
El área de penalti debe estar paralela a 3 metros de la línea de fondo y las líneas que lo unen a la línea de fondo deben ser curvas.
El punto de penalti debe estar a 6 metros de cada portería y el de doble penalti a 10 metros de cada portería señalado con un por una línea de 10 cm.
Las porterías deben medir 3 metros de ancho y 2 metros de largo.
El terreno debe ser totalmente liso y hecho de madera, de parquet, asalto, cemento... El campo no puede ser de hierba.
Los partidos se deben jugar bajo techo a 4 metros de altura.


JUGADORES

Cada equipo debe estar compuesto por 5 jugadores en los que debe haber un portero en cada equipo.
Se pueden hacer todos los cambios que se quiera sin tener que avisar al árbitro.
Cuando a un jugador le expulsan ya no podrá jugar en todo el partido y además no podrá salir un sustituto hasta que pasen 2 minutos.
REGLAS
1 - La Superficie de juego
La superficie de juego y sus características se determinan según el plano siguiente:

Dimensiones 

La superficie de juego será rectangular y su longitud será siempre mayor que su ancho.

Medidas generales
Largo mínimo 28 m máximo 40 m
Ancho mínimo 16 m máximo 20 m

Partidos Nacionales

Para las categorías Mayores y juveniles en clubes y selecciones.
Largo mínimo 32 m Ancho mínimo 18 m
Áreas de 6 m

Para las demás categorías a excepción menores e infantiles
Largo mínimo 30 m
Ancho mínimo 17 m
Áreas de 4 m

Categorías infantiles y preinfantiles
Largo mínimo 28 m
Ancho mínimo 16 m
Área de 4 m

Partidos Internacionales
Largo mínimo 36 m máximo 40 m
Ancho mínimo 18 m máximo 20 m

Marcación1. La superficie de juego se marcará con líneas; dichas líneas pertenecerán a las zonas que demarcan.

2. Las dos líneas de marcación más largas se denominarán líneas de banda y las dos más cortas, líneas de meta. Todas las líneas tendrán un ancho de 8 cm.

3. La superficie estará dividida en dos mitades por una línea media, denominada línea de medio campo.

4. El centro de la superficie estará indicado con un punto de 10 cm. de diámetro situado en el centro de la línea de medio campo, alrededor del cual se trazará un círculo con un radio de 3 m.

5. La superficie de juego tendrá a su alrededor 1 metro libre de obstáculos. 
Área penal 

El área penal, situado a ambos extremos del campo de juego, se demarcará de la siguiente manera:
Para canchas con medida desde 18 m en adelante se trazará dos líneas imaginarias de 6 metros de longitud desde el exterior de cada poste de meta y perpendiculares a la línea de meta; al final de estas líneas se trazará un cuadrante en dirección a la banda más cercana que tendrá un radio de 6 m, cada uno, desde el exterior del poste. La parte superior de cada cuadrante se unirá mediante una línea de 3 m y 16 cm. De longitud, paralela a la línea de meta entre los postes.
Para canchas con un ancho menor a 18 m el sistema de marcado de las áreas será igual pero con medidas de 4 m.

Punto penal 

Se dibujará un punto de 10 cm. de diámetro a 6 m de distancia del punto medio de la línea, entre los postes y equidistante de éstos.

Segundo punto penal 

Se dibujará un segundo punto de 10 cm. de diámetro a 9 m de distancia del punto medio de la línea, entre los postes y equidistante de éstos.

La zona de sustituciones 

Es la zona en la línea de banda ubicada frente a los bancos de los equipos que los jugadores utilizarán para entrar y salir al campo de juego. La misma tendrá 3 m de largo y estará delimitada en cada extremo por dos líneas perpendiculares de 80 cm. de largo (40 cm. al interior y 40 cm. al exterior) y 8 cm. De ancho.
El área situada frente a la mesa del cronometrador, 3 m a cada lado de la línea del medio campo, permanecerá libre.

Las metas

Serán colocadas en el centro de cada línea de meta. Consistirán en dos postes verticales, de madera o metal, cuadrados o redondos, equidistantes de las esquinas y unidos en la parte superior por un travesaño similar horizontal.
La distancia (medida interior) entre los postes será de 3 m y la distancia del borde inferior del travesaño al suelo será de 2 m.
Los postes y el travesaño tendrán el mismo ancho y espesor: 8 cm.
Las redes que deberán ser de cáñamo, yute o nailon se engancharán en la parte posterior de los postes y el travesaño, y la parte inferior estará sujeta a tubos encorvados o a cualquier otro soporte adecuado.
La profundidad de la meta, del lado interno de ambos postes hacia el exterior de la superficie de juego, será de al menos 80 cm. en su parte superior y de 100 cm. a nivel del suelo.

Seguridad 

Se podrá utilizar metas portátiles, pero éstas deberán fijarse firmemente en el suelo.

Superficie de juego 

Deberá ser lisa, libre de asperezas y no abrasiva; se recomienda que la superficie sea de madera, material sintético o calcáreo. Deberá evitarse el uso de hormigón o alquitrán.

Decisiones

1. En el caso de que las líneas de meta midieran menos de 18 m, las líneas imaginarias del área penal medirán 4 metros.

2. Los bancos de los equipos se situarán detrás de la línea de banda, como mínimo a un (1) metro de distancia de la misma, inmediatamente a continuación del área libre situada frente a la mesa del cronometrador.

3. Al inicio de cada periodo de tiempo, los equipos ocuparán sus respectivos bancos de suplentes el equipo local a la derecha de la mesa de control y el visitante a la izquierda, lugar que ocuparan durante todo el partido.
                                                
2 - El Balón
El balón en categoría mayores

1. será esférico
2. será de cuero u otro material adecuado
3. tendrá una circunferencia mínima de 58 cm y máxima de 60 cm
4. tendrá un peso superior a 450 g e inferior a 470 g al comienzo del partido
5. tendrá una calibración de 9 libras.
6. Lanzada desde una altura de 2 m. En el primer rebote no excederá los 30 cm, el segundo de 10 a 15 cm. y el tercero sin rebote.

Otras categorías.

Para las categorías infantiles, menores y damas, el peso no podrá superar los 430 g.

Reemplazo de un balón 

1. Si el balón reventara o se dañara durante un juego, éste se interrumpirá reanudándose posteriormente a través de balón a tierra con un nuevo balón y en el lugar donde el primero se dañó.

2. Si el balón reventara o se dañara en un momento en el que el mismo no esté en juego (saque inicial, saque de meta, saque de esquina, tiro libre, tiro penal o saque de banda) el juego se reanudará con un nuevo balón, conforme a estas Reglas.

3. El balón no podrá reemplazarse durante el partido sin la autorización del árbitro.

4. Antes del inicio de juego, se deberá presentar al árbitro, dos (2) balones en condiciones reglamentarias.
                                                   
3 - Número de jugadores
1. Cada equipo se compondrá de cinco jugadores en el campo de juego incluyendo el arquero, y uno de ellos ejercerá la función de capitán.

2. Al capitán le corresponderá las siguientes funciones:
  • Representará a su equipo, siendo responsable de la conducta de sus jugadores antes, durante y después del encuentro.
  • Firmará la planilla al comienzo del juego, garantizando que todos los inscriptos estén presentes en el campo.
  • Será la única persona en dirigirse a los Árbitros para recibir información esencial, siempre en términos corteses.
  • Será la única persona que podrá avisar al planillero y/o cronometrador las sustituciones de jugadores o cambio de posición del arquero cuando sea necesario.
  • Estará identificado con un brazalete bien visible en uno de sus brazos, debiendo nominar igualmente al capitán que le sustituirá en el campo de juego en caso de ser reemplazado.
3. No se podrá iniciar un juego sin que los equipos presenten un mínimo de cuatro jugadores, tampoco proseguirá el mismo si alguno de ellos quedara reducido a menos de esa cantidad, en cuyo caso el Árbitro dará por finalizado el juego.

4. Cada equipo podrá inscribir un máximo de 15 (quince) jugadores en la planilla de juego, de los cuales cinco comenzarán y los restantes permanecerán sentados en el banco de suplentes junto a los integrantes del cuerpo técnico, debidamente autorizados e identificados.
                                                            
4 - Uniforme de los participantes
De los jugadores

1. El uniforme deberá constar de: camisetas mangas largas o cortas, pantalones cortos, medias tres cuartos y zapatillas de lona o cuero suave con SUELA LISA y revestimiento de goma o caucho. Podrán utilizarse elementos elásticos u ortopédicos, suspensores, protectores (canilleras o espinilleras) los cuales deberán estar cubiertos completamente por las medias y ser de un material apropiado (goma, plástico o un material similar) y deberán proporcionar un grado razonable de protección. Si se utilizaran pantalones térmicos, éstos deberán tener el color principal.

2. Los arqueros utilizarán uniforme de color diferente al de los restantes jugadores; se les permitirá el uso de pantalones largos sin "bolsillos" ni "cremalleras"; no deberán llevar objetos que resulten peligrosos para ellos mismos o para los demás jugadores, incluyendo cualquier tipo de accesorio.

3. Se utilizará obligatoriamente camisetas numeradas en la espalda, comprendidas entre 1 (uno) y 20 (veinte) cuyo tamaño de altura no superará los 20 cm., Con un mínimo de 15 (quince) cm. Deberá ser necesaria una clara diferenciación de color entre los números y la camiseta evitándose la repetición de números en cada equipo; también será obligatorio el uso de números, igualmente seriados de entre 10 a 12 cm. de alto situados en un lugar visible, en la parte delantera del pantalón o la camiseta.

4. No se les permitirá la utilización de objetos peligrosos o inconvenientes para la práctica del juego; si a criterio de los Árbitros un jugador que no obedeciese al ser requerido sobre estos extremos razonablemente, podrá ser hasta descalificado.

5. El jugador que no se presentara debidamente uniformado según esta Regla será retirado temporalmente del campo de juego y podrá reintegrarse, una vez que reúna las condiciones normales de su uniforme, cuando el encuentro esté detenido.

Recomendación a los árbitros: 
A simple vista se puede identificar las zapatillas con suelas no autorizadas, en todo caso ante la duda se recomienda verificar que la suela de las zapatillas sean LISAS
antes del inicio del partido o antes de su reanudación.

De los árbitros, planillero y/o cronometrador

1. El uniforme de los Árbitros deberá constar de: camisetas mangas cortas o largas de cualquier color con cuello y puños de color diferente; Pantalones largos blancos, cinturón blanco, medias y zapatillas blancas. Las Afiliadas podrán determinar diseños especiales para competiciones a nivel Nacional autorizadas por la CAFS.

2. Las camisetas del planillero y/o cronometrador deberán ser de color gris o, excepcionalmente, de color similar al de los Árbitros conservando el resto del uniforme y calzado de color blanco.

3. Cuando algún equipo utilice camisetas que puedan confundirse con el color del uniforme de los Árbitros, éstos deberán cambiarlo, pudiendo ser similar al del planillero y/o cronometrador conservando el resto del uniforme.

4. Los Árbitros deberán llevarán en el pecho, en el lado izquierdo de la camiseta, el escudo de la entidad a la que pertenecen o de la CAFS.

5. En temporadas de invierno o verano o en zonas de climas extremos, se permitirá a los Árbitros, al planillero y/o cronometrador, utilizar uniforme acorde con la temperatura conservando las características básicas de su diseño original.

Del cuerpo técnico

1. Quienes integren el banco de suplentes, sin ser jugadores, deberán utilizar obligatoriamente camisa y corbata en épocas de temperaturas elevadas; camisa, corbata y saco, en caso de temperaturas más frescas. Cualquier otra indumentaria deberá estar acorde al espíritu de esta regla: utilización de prendas de vestir. Este requisito es aplicable a Técnico y Delegado.

2. El Árbitro se hallará facultado a retirar del campo de juego a quien no cumpliera con este requisito y a suspender el juego hasta que sus órdenes sean obedecidas Quién en forma reiterada infringiera esta Regla podrá ser sancionado.
                                                     
5 - Sustitución de jugadores
1. Cada equipo podrá efectuar cambios y sustituciones de jugadores en número ilimitado estando el balón en juego previo aviso al planillero, sin mediar ninguna otra acción o demora por este hecho.

2. El jugador sustituido podrá volver al campo de juego mediante una posterior sustitución.

3. El jugador descalificado durante el juego podrá ser sustituido, no podrá permanecer en el banco y se deberá ubicar en el lugar más alejado de su banco de suplentes.

4. El jugador expulsado durante el juego no será sustituido, no podrá permanecer en el banco y se deberá ubicar en el lugar más alejado de su banco de suplentes

5. El cambio de posición entre el arquero y otro jugador de campo, no se considerará como sustitución. El hecho deberá realizarse cuando el balón no esté en juego; deberá ser autorizado por el Árbitro.

6. No se permitirá el cambio posicional o sustitución del arquero en caso de incurrir en tiro penal, salvo caso de lesión grave verificada por el Árbitro y comprobada por un médico.

7. El jugador sustituto deberá informar previamente al planillero y aguardar la detención del juego para efectuar la sustitución; no podrá ingresar al campo de juego antes de que el jugador sustituido haya salido completamente de éste.

8. En el caso de sustitución de jugadores lesionados, el tiempo máximo a utilizarse será de quince (15) segundos, excedido el mismo, será considerado como tiempo muerto al equipo infractor.

9. La sustitución de jugadores en estos casos se realizará únicamente cuando el juego esté detenido, debiéndose entrar y salir por la zona de cambio señalada, con excepción de jugadores sustituidos por lesión

10. Si el jugador sustituido es el capitán, le corresponderá a éste designar un nuevo capitán, informando al Arbitro y al planillero; deberá ceder el brazalete identifica torio al nuevo responsable de esta función en el campo de juego

11. Conforme a la Regla 3, en el banco de cada equipo destinado a los suplentes y al cuerpo técnico, sólo podrá permanecer un máximo de diez jugadores en condiciones de participar en el juego, y nunca, más de cinco integrantes del cuerpo técnico acreditados e identificados debidamente

12. Considerando que las funciones de los Árbitros comenzarán desde el momento de su entrada al recinto deportivo, éstos tendrán la facultad y autoridad correspondiente para advertir a cualquier jugador o técnico que adoptaran actitudes inconvenientes, o incluso de descalificarlos según la naturaleza de la infracción cometida. Un jugador o técnico descalificado o expulsado antes del inicio del encuentro podrá ser sustituido.

Decisiones

1: En caso de ocurrir lo que se establece en el punto 5, ambos jugadores mantendrán sus números originales.

2: En caso de no cumplirse lo establecido en el punto 5, el infractor será amonestado obligatoriamente

Recomendaciones

A los árbitros: Informar al responsable de los cambios en cada equipo que realice los mismos por la zona marcada para los reemplazos y no por el centro de la cancha a efectos de evitar moleste la visual de la mesa de control.

A los clubes: Para el caso de utilizar un cambio posicional (arquero / jugador) disponer de una camiseta diferente a las de campo con un circulo abierto en la espalda lo suficientemente grande para que permita ver el número original de la camiseta del jugador.
6 - El Juego
1. Tendrá una duración de cuarenta (40) minutos cronometrados de juego efectivo, dividido en dos (2) periodos iguales de veinte (20) minutos con un descanso de diez (10) minutos entre ambos.
Estos tiempos de juegos y descanso regirán para las siguientes categorías: juvenil, mayor, seniors y femenino (mayor de 16 años).
En las categorías menores de 16 años de edad en ambos sexos, la duración total será de treinta (30) minutos cronometrados, dividido en dos (2) periodos de quince (15) minutos cada uno, con el mismo tiempo de descanso entre ambos: 10 (diez minutos)

2. La duración de cualquiera de ambos periodos será prorrogada para permitir la ejecución de un tiro penal o doble penal, sin posibilidad de remate posterior al ser efectuado el tiro por el ejecutor.

3. Los pedidos de tiempos serán concedidos en este orden de prioridad:
    - Al delegado oficial o al técnico, quien podrá solicitarlos al planillero
    - Al Capitán, quien los solicitará al Árbitro.

4. Los equipos tendrán derecho a solicitar un minuto de tiempo muerto en cada uno de los períodos, respetando las siguientes disposiciones:
    - Los técnicos de los equipos estarán autorizados a solicitar un minuto de tiempo muerto al planillero.
    - El planillero concederá el tiempo muerto cuando el balón esté fuera del juego, utilizando un silbato o una señal acústica diferente de la usada por los árbitros.

5. La facultad del técnico de dar instrucciones a sus jugadores no le permitirá entrar al campo de juego, aunque sí los jugadores podrán salir del mismo para recibirlas, tan solo durante el minuto de tiempo concedido y en la zona de su banco respectivo.

6. Si un equipo no solicitara el tiempo muerto que le correspondiera en el primer período, seguirá disfrutando únicamente de un minuto de tiempo muerto en el segundo período.

7. A los efectos de solicitud de tiempo muerto en el caso de disputarse prórrogas o tiempo extra de juego, éste será considerado como continuación del segundo período reglamentario del partido.

8. Estará permitido al técnico hablar y dirigir a sus jugadores durante el juego sentado o levantándose ocasionalmente, sin permanecer constantemente de pie, siempre que lo haga de modo discreto y sin perturbar el desarrollo del juego.

9. En esta actuación no podrá rebasar la zona delimitada ni llegar a interferir o molestar las funciones de los Árbitros planillero y/o cronometrador.

10. El técnico descalificado podrá ser sustituido por otro integrante del cuerpo técnico del mismo equipo, quien deberá estar debidamente acreditado (ayudante técnico o preparador físico)

11. A los jugadores del equipo que quedara sin técnico por cualquier causa, en ocasión de pedido de tiempo muerto, no les será permitido acceder al banco para recibir instrucciones; Deberán permanecer en el círculo central del campo recibiéndolas únicamente de su capitán de equipo. El Árbitro, en tal caso, solo autorizará el ingreso al campo de juego del médico o del masajista para la asistencia a los jugadores.

12. En caso de exceder el tiempo reglamentario de sustituciones y haber agotado el tiempo muerto permitido, se sancionará disciplinariamente al /los causante / s de la demora.

Descuentos de tiempo por accidentes

1. Los tiempos de detención del juego serán descontados mediante paralización del cronómetro en ocasión de: Advertencias o medidas disciplinarias a jugadores y técnicos, tiempo muerto ////// - para instrucciones o del propio árbitro, accidentes, lesiones o cualquier otra paralización del juego siempre determinada por el árbitro.

2. Si durante el juego se produjera accidente o lesión de un jugador, los Árbitros continuaran hasta que la jugada concluya. En caso de paralización del juego por gravedad del o los lesionados para prestar asistencia médica, el juego se reanudará con balón a tierra.

3. En caso de lesión de un jugador no se permitirá la atención prolongada en el campo de juego, disponiéndose de quince (15) segundos para retirar al lesionado, efectuar la sustitución o reincorporación de inmediato del mismo. Se exceptuará la lesión del arquero mereciendo atención especial, limitándose ésta hasta un minuto de tiempo neutralizado por decisión del Árbitro.

4. Los Árbitros tendrán la facultad de solicitar tiempo muerto cuantas veces sea preciso, pero solo deberán decidirse justificadamente estando el balón y el juego detenidos por acciones comunes del mismo.

5. Si se presentara simulación de lesión o cualquier tentativa de retraso premeditado para ganar tiempo, los Árbitros continuarán el juego sancionando disciplinariamente al/los infractor / es.

6. El juego no deberá ser detenido para recomponer la vestimenta de los jugadores, esto se efectuará fuera del campo de juego, o en el momento de estar paralizado el mismo por acciones comunes.
7 - El inicio y la reanudación del juego
1. Antes de iniciarse el partido, el Árbitro procederá a realizar un sorteo, mediante lanzamiento de moneda al aire entre los capitanes, para decidir el equipo que elegirá un lado del campo y el que efectuará el saque inicial para comenzar el juego.

2. El juego será iniciado, mediante la orden del árbitro, por un jugador del equipo determinado por sorteo, quien pondrá en movimiento el balón hacia el campo opuesto; simultáneamente el cronometrador pondrá en marcha el cronómetro.

3. Al comienzo del juego cada equipo ocupará su medio campo; los jugadores del equipo adversario al que efectúa el saque inicial, deberán encontrarse por lo menos a tres (3) metros del balón, hasta que éste haya sido puesto en juego o, recorrido una distancia igual a la longitud de su circunferencia.

4. El jugador que ejecutara el saque inicial no podrá adelantarse al balón ni reiterar su contacto hasta que éste haya sido tocado por otro jugador. La infracción a esta norma determinará la repetición del saque inicial y la sanción disciplinaria correspondiente al jugador.

5. Después de conseguir un gol, el juego se reanudará, en forma idéntica, por un jugador del equipo adversario.

6. Tras el descanso intermedio reglamentario los equipos cambiarán su mitad de campo del primer periodo y el saque corresponderá al equipo adversario al que inició el juego.

7. En caso de alargue se procederá de la misma manera que al inicio de un juego realizándose un nuevo sorteo.

8. Tras cualquier interrupción del juego, estando el balón dentro del campo, por motivos excepcionales no citados en estas reglas, el Arbitro ordenará la reanudación del juego mediante balón a tierra en el punto en el que se encontraba el balón al interrumpirse la jugada. Ningún jugador podrá situarse a menos de un metro del punto de contacto del balón con el suelo. Si estas disposiciones no se cumpliesen el Árbitro repetirá la acción.

9. El balón estará fuera de juego sí:
   - traspasa completamente una línea de banda o de meta, ya sea por tierra o por aire
   - el juego se detiene por el árbitro o
   - Golpea el techo.

10. El balón estará en juego en todo otro momento, incluso si:
   - rebota en los postes o el travesaño y permanece en el terreno de juego
   - rebota en cualquiera de los árbitros situados dentro de la superficie de juego

Decisión 3: Si el juego se desarrolla en superficies techadas y el balón lanzado por un jugador golpea accidentalmente el techo o cualquier obstáculo que esté dentro del campo, éste se reanudará con un lanzamiento lateral que será ejecutado por un jugador del equipo adversario en el punto más cercano a la línea de banda, donde ocurrió el hecho

Decisiones:

Decisión 4: Las informaciones sobre el tiempo restante de juego para el término de cualquiera de los periodos deberán ser solicitadas al cronometrador por el delegado oficial o técnico de cada equipo, únicamente, en el momento en que el balón no esté en juego.

Decisión 5: En caso de ausencia del cuerpo técnico, lo realizará el capitán a los Árbitros en las mismas circunstancias reglamentarias
8 - El Gol
1. Se marcará gol cuando el balón traspase totalmente la línea de meta entre los postes y por debajo del travesaño sin que éste haya sido llevado, lanzado o golpeado intencionadamente con la mano o el brazo por cualquier jugador del equipo atacante, incluido el arquero, y siempre que el equipo anotador no haya contravenido previamente estas Reglas.

2. Vale el gol de tiro directo al arco en el inicio o reinicio de juego.

3. Vale el gol cuando un jugador en ataque, por circunstancia del juego queda tendido en el piso, solo y sin disputar el balón con el adversario envía el balón hacia el arco y traspasa la línea de meta.

4. No vale el gol cuando al ejecutar un penal o tiro de castigo no se envié el balón directo al arco y se realice un pase.

5. El equipo que haya marcado el mayor número de goles durante un partido será el ganador. Si ambos equipos marcan el mismo número de goles o no marcan ninguno, el partido terminará en empate.

6. Los Puntajes a utilizarse en los torneos oficiales de cada Afiliada y de la Confederación y/o Asociación, serán: 2 (dos) puntos para el equipo vencedor, 1 (un) punto en caso de empate y 0 (cero) para el perdedor.
9 - Infracciones
Las infracciones definidas en esta regla se dividen en personales y técnicas.

Será sancionado como infractor el jugador o el integrante del cuerpo técnico, que cometa alguna de las siguientes faltas:

 Faltas personales

Todas las faltas personales serán acumulables y se sancionarán de la siguiente manera:

Tiro libre directo

Será concedido al equipo adversario si un jugador comete una de las siguientes faltas de una manera tal que el Árbitro juzgue imprudente, temeraria o con el uso de fuerza excesiva:

1. Dar o intentar dar un puntapié a un adversario

2. Hacer zancadillas a un adversario ya sea mediante las piernas, o deteniéndose delante o detrás de él

3. Saltar o abalanzarse sobre algún adversario

4. Cargar al adversario por detrás, salvo que éste obstruya o dificulte la jugada.

5. Cargar al adversario de manera violenta o peligrosa.

6. Agredir o intentar agredir, salivar o insultar al adversario,

7. Sujetar al adversario con las manos o impedirle la acción con cualquier parte del brazo o piernas.

8. Empujar al adversario con las manos o los brazos

9. Disputar el balón frontal o lateralmente a un adversario llegándole con la plantilla de uno o ambos pies en "plancha" para impedirle su acción o disputando el balón en el piso de cualquier modo de manera directa con un adversario. Esta falta no debe cobrarse cuando se juegue en el piso sin que el balón este en disputa directa con un adversario.

10. Tocar, desviar, sostener o impulsar el balón con la mano o el brazo intencionalmente, excluyendo al arquero ubicado en su área de meta.

11. Cargar o impedir el libre desplazamiento del arquero dentro de su área de meta

12. Intervención del arquero más allá de la línea del medio campo caracterizándose su participación por el momento y punto exacto en que toca el balón, al jugador adversario, o participando en cualquier acción o posibilidad de acción que impida el avance de una jugada adversaria.

13. Interponerse bruscamente entre el balón y un jugador adversario para impedir su normal desplazamiento, y obstaculizar intencionalmente la visión del adversario para evitar sus evoluciones.

Disposición Reglamentaria: Las faltas cometidas y descriptas en los puntos 1 - 2 - 5 - 6 - 8 10 y 10 también serán sancionadas disciplinariamente.

Recomendación a los árbitros:

PUNTO 9. Se entiende como "disputa de balón" cuando existe contacto o posibilidad de riesgo físico en el contacto o posible contacto entre jugadores.

PUNTO 9. Para unificar criterios se sancionará siempre que se juegue en el piso existiendo la presencia de un rival a un metro o menos de distancia.

PUNTO 10. Cuando se cobra mano - se interpreta en todos los casos que es intencional - y se sanciona además con tarjeta amarilla. Es una cuestión automática si se cobra mano se sanciona con amarilla.

PUNTO 10. Dada la severidad de la infracción se ruega extremar los cuidados en interpretar la intencionalidad.

PUNTO 10. Si el juez considera que la mano no fue intencional y permite la continuidad del juego debe dejar clara la situación a través de gestos que puedan ser claramente interpretados por todos.

No existe en este reglamento la jugada de último recurso

Tiro penal

Se concederá un tiro libre penal si un jugador cometiera las faltas mencionadas anteriormente dentro del área de meta, independientemente de la posición del balón y siempre que este último se halle en juego.


 Faltas técnicas

Se sancionará con un lanzamiento lateral desde el sitio más cercano al lugar donde ocurrió la infracción.

1. El arquero que demorara mas de cinco segundos la reposición del balón al juego, una vez que el mismo estuviera controlado y en condiciones de ser jugado.

2. El jugador que pisara o inmovilizará el balón con los pies contra el suelo durante más de cinco segundos, impidiendo que sea jugado libremente.

3. El jugador que impidiera una jugada sujetando o atenazando el balón con los pies, pierna o con el cuerpo, contra el suelo impidiendo que pueda ser jugado libremente, salvo el arquero, estando caído en su propia área para defender su arco.

4. El jugador que haya pateado un tiro libre, penal, doble penal, saque inicial o que haya efectuado un lanzamiento, el cual haya sido devuelto por uno de los postes o el travesaño o haya pegado accidentalmente en uno de los Árbitros, no podrá tocarlo por segunda vez antes de que otro jugador lo haga.

5. El jugador que demorara mas de cinco segundos la puesta en juego del balón en ejecución de cualquier tiro libre, de meta, de pena máxima, de lanzamiento lateral o de esquina, desde el momento que el Arbitro da la orden para su ejecución.

6. El jugador que, no estando debidamente uniformado, tocara el balón en juego

7. El jugador que utilizara expresiones, movimiento de brazos para tratar de distraer o engañar al adversario, fingiendo ser compañero de equipo, pretender retener el balón con las manos para retrasar su reposición al juego y obtener ventaja del lanzamiento.

8. El arquero que recibiera con la /s mano /s dentro de su área, en reanudación o continuación de juego, un pase echo por un compañero de equipo (excepto en lanzamiento lateral o de esquina)

9. Si el arquero soltara o situara el balón en el suelo, inmóvil o rodando, intencionalmente, el mismo se hallará en juego para ser disputado o impulsado por cualquier jugador, no pudiendo el arquero jugarlo con los pies.

10. El arquero que efectuara un lanzamiento de balón directamente más allá de la línea central, sin haber tocado su medio campo o a cualquier jugador situado en el mismo.

11. Una vez que el balón fuera lanzado por el arquero dentro de su medio campo, el equipo atacante dispondrá de 15 segundos para traspasar la línea central si el balón, antes, no fuera tocado por algún jugador del equipo adversario.

Decisiones complementarias

Decisión 6: El jugador que acumulara cinco faltas personales será descalificado del juego sin necesidad de exhibir la tarjeta azul, no pudiendo retornar al mismo, pero sí podrá ser sustituido.

Decisión 7: El jugador o integrante del cuerpo técnico descalificado del partido no podrá permanecer en el banco de suplentes y se deberá ubicar en el lugar más alejado del mismo.

Decisión 8: El jugador o integrante del cuerpo técnico expulsado del partido no podrá permanecer en el banco de suplentes y se deberá ubicar en el lugar más alejado del mismo.

Decisión 9: Los árbitros podrán determinar la descalificación o expulsión del partido, sin previa advertencia, al jugador y/ o técnico que infringiera en forma reiterada estas Reglas.

Recomendaciones a los árbitros:

Cuando el arquero al realizar el saque con las manos en reiteras oportunidades o de manera grosera traspone la línea central del campo del juego y el árbitro interprete que en esta acción existe intención de no jugar.
PODRA, previa advertencia sancionar al arquero con tarjeta amarilla, reponiendo el balón desde el centro de la cancha.

Sanciones disciplinarias

Falta sancionable con una amonestación
Un jugador será amonestado obligatoriamente y se le exhibirá tarjeta amarilla si comete alguna de las siguientes faltas:

1. Infringir persistentemente estas Reglas

2. Demostrar con palabras o gestos, disconformidad con las decisiones arbítrales.
3. Ser culpable de conducta antideportiva

4. Abandonar deliberadamente el campo de juego sin el permiso del Arbitro

5. Retrasar deliberadamente la reanudación del juego

6. No respetar la distancia reglamentaria en un saque de esquina, de banda, tiro libre o saque de meta

7. Entrar o volver a entrar en el terreno de juego sin el permiso del Arbitro, o contravenir el procedimiento de sustitución

8. Intervención del arquero más allá de su medio campo.

9. Por mano intencional

Decisión:

Decisión 10: Todas estas faltas con excepción de la Nº 9 serán sancionadas con saque lateral a favor del equipo adversario, el cual será lanzado desde el sitio más cercano al lugar donde se cometió la infracción, y el Árbitro advertirá la amonestación correspondiente siempre que no se haya cometido una infracción más grave a estas Reglas.

Recomendaciones a los árbitros:

PUNTO 2. En este punto se debe encuadrar la conducta de los jugadores que durante el partido o a su culminación se quite la camiseta o el pantalón dentro de la cancha o en el banco de suplentes.

Los integrantes del cuerpo técnico serán amonestados de la misma manera que las anteriores si:

1. Entraran al campo de juego, para instruir o increpar a los jugadores, incluso a auxiliarles, sin autorización arbitral.

2. Se dirigieran inadecuadamente a los árbitros, planillero y/o cronometrador, a sus adversarios o al público.

3. Recomendaran visiblemente a sus jugadores la práctica de juego desleal o antideportivo

4. No vistieran adecuadamente según esta Regla

Observación
Los Delegados tendrán la función de:
- Elaborar y presentar la planilla de juuego con la documentación correspondiente
- Ser el auxiliar técnico adminisstrativo entre el banco y la mesa de control
- Otra acción podrá ser saancionada conforme a esta Regla

Falta sancionable con sustitución obligatoria (tarjeta azul) 

La sustitución obligatoria será objeto de informe arbitral únicamente en los casos que el árbitro lo considere necesario. En el relato deberán quedar reflejadas las causas y las circunstancias, mediante narración imparcial de los hechos, evitando opiniones personales.

Un jugador será sustituido y recibirá la tarjeta azul si:

1. Resultara culpable de juego brusco grave y conducta violenta

2. Salivara a un adversario o a cualquier otra persona

3. Empleara lenguaje ofensivo, grosero y obsceno

4. Recibiera una segunda amonestación en el mismo juego (doble tarjeta amarilla).

Falta sancionable con expulsión (tarjeta roja)

1. Agresión de echo a un rival o a un compañero.

2. Agresión de echo a autoridades.

3. Cualquiera de las conductas del párrafo anterior agravadas.

Decisiones

Decisión 11: Si el juego se interrumpiera a causa de la sustitución o expulsión de un jugador que haya cometido una de las faltas indicadas en los puntos 3 y 4 sin que se haya producido ninguna otra infracción a estas Reglas, el juego se reanudará mediante un saque lateral concedido al equipo adversario en el lugar más cercano donde se cometió la infracción.

Decisión 12: Un jugador sustituido o expulsado no podrá volver a jugar, no podrá sentarse en el banco de suplentes y deberá en el estadio ubicarse en el lugar más alejado posible de su banco de suplentes.

Decisión 13: Se recomienda a los árbitros utilizar la tarjeta roja únicamente en casos de extrema necesidad, si la situación no fuera de extrema gravedad se sugiere utilizar primero la tarjeta azul, permitiendo la sustitución y luego si es necesario la roja.

Decisión 14: Una ves exhibida la tarjeta azul se habilita la sustitución, el responsable técnico podrá utilizar esta posibilidad en el momento que crea conveniente sin por ello perder la habilitación concedida por cualquier otra acción posterior con una la única excepción de que como consecuencia inmediata de la exhibición de la tarjeta azul se sucediera una reacción desmedida que el árbitro considere necesario penalizar con la expulsión.

10 - Ley de ventajas
En ocasión del concurso de cualquiera de las infracciones tipificadas en la regla anterior y si el balón quedase en posesión de un jugador adversario en cualquier punto del campo de juego, los Árbitros permitirán la continuación de la jugada.

Decisiones


Decisión 15: Si la infracción cometida fuera merecedora de la aplicación de sanción (tarjeta) esta se exigirá una ves culminada la jugada o en la primera oportunidad que brinde el juego.

11 - Faltas acumulables y tiros libres
Se considerarán como faltas acumulables todas las acciones tipificadas en la Regla 9 (faltas personales)

1. En la ejecución del tiro libre ningún jugador adversario podrá aproximarse a menos de tres metros del balón hasta que el mismo esté en juego, tampoco obstaculizará o interrumpirá la trayectoria del jugador que lo va a ejecutar.

2. Cada equipo podrá incurrir hasta en cinco faltas acumulables, en cada periodo de juego, conservando su derecho a la formación de barreras con jugadores, ante la ejecución de su adversario.

3. A partir de la sexta falta acumulable del equipo, las faltas personales se castigarán con un doble penal en cuya ejecución no se permitirá la formación de barrera al infractor, ni la presencia de jugadores entre el arco del equipo penalizado y el balón situado inmóvil para dicha ejecución, salvo naturalmente el arquero defensor. Se ejecutará obligatoriamente desde el segundo punto penal.

4. El planillero utilizará indicadores numerados del 1 al 5 y los irá levantando visiblemente a medida que los equipos cometan sus faltas acumulables

5. En el caso de sancionarse la quinta falta acumulable de cualquier equipo, el planillero avisará a los Árbitros, y una vez ejecutada la misma, colocará una bandera roja o un indicador visible sobre la mesa de control, hacia el sector del campo de juego que ocupe el equipo infractor

6. Al señalarse un tiro libre con derecho a formación de barrera, el Árbitro levantará su brazo para medir la distancia correspondiente de la barrera, y una vez formada, ordenará la ejecución del mismo.

7. En caso de prolongación de tiempo extra reglamentario, éste se entenderá como continuación del segundo período de juego, conservándose las condiciones técnicas en las que concluyó en cuanto a las faltas individuales, las acumulables de cada equipo, los tiempos muertos concedidos, las amonestaciones, las sanciones y las tarjetas exhibidas.

8. El arquero deberá permanecer inmóvil sobre la línea de su propia meta, (no se puede adelantar en ningún caso) frente al ejecutor del tiro y entre los postes de la meta hasta que el balón se encuentre en juego.


12 - Penalización máxima
1. Se concederá un tiro penal contra el equipo que comete una de las faltas sancionables con un tiro libre directo dentro de su propia área penal mientras el balón está en juego.

2. Se podrá marcar un gol directamente de un tiro penal.

3. Se concederá tiempo adicional para poder ejecutar un tiro penal al final de cada tiempo o al final de los periodos de la prorroga.

4. El balón se colocará en el punto penal.

5. El ejecutor del tiro penal deberá ser debidamente identificado.

6. El arquero deberá permanecer sobre la línea de su propia meta, (no se puede adelantar en ningún caso) frente al ejecutor del tiro y entre los postes de la meta hasta que el balón se encuentre en juego.

7. Los demás jugadores, excepto el ejecutor del tiro, estarán ubicados en el campo de juego, fuera del área penal, detrás o a los lados del punto penal y a un mínimo de 3 metros del mismo.

Procedimiento

- El ejecutor del tiro penal y doble pennal pateará el balón hacia delante, y no volverá a jugar el mismo hasta que éste haya tocado a otro jugador.

- El balón estará en juegoo en el momento en que es pateado y se pone en movimiento

- Cuando se ejecuta un tiro penal o un ddoble penal en el curso normal del partido, o durante una prolongación del primer o segundo período, se concederá gol según lo que indica la regla Nº 8 y también será gol cuando el balón ingrese después de tocar a uno o ambos postes, o el travesaño, o al arquero antes de pasar entre los postes y bajo el travesaño hasta llegar a las redes.

Penalización

- Si un jugador del equipo defensor infrringe esta Regla, si no se marca el gol, se ejecutará nuevamente un tiro libre; si se marca un gol, no se repetirá el tiro libre

- Si un jugador del equipo ejecutor del tiro infringe esta Regla, si se marca un gol, se ejecutará nuevamente el tiro libre y si no se marca un gol, no-se repetirá el tiro

- Si el ejecutor del tiro infringe esta regla después de que el balón esté en juego, se concederá un lanzamiento lateral desde el sitio más cercano al lugar donde ocurrió la infracción.

Recomendación a los árbitros:

UNO - En estos casos (Penal o doble penal) el arquero deberá mantener los píes quietos sobre la línea de meta; pudiendo mover el cuerpo desde la cintura hacia arriba.

DOS - En la definición por penales, el gol será valido en toda circunstancia más allá de los rebotes que pudieran existir (Poste - travesaño - arquero) cuando el balón transponga la línea de meta como consecuencia de su impulso original.
13 - Saque de meta
1. Es una forma de reanudar el juego

2. El saque de meta lo podrá realizarse solamente por el arquero, quien lo efectuará mediante un lanzamiento con la /s mano /s, y si el balón no llegara a salir del área, el saque será repetido.

3. Si lo lanzara directamente al medio campo opuesto, se estará infringiendo la Regla 9.

4. Del saque de meta no podrá ser marcado gol directamente, salvo que el balón sea tocado por otro jugador (a excepción del arquero)

5. Los jugadores del equipo adversario al que efectúa el saque de meta, deberán permanecer fuera del área.

RECOMENDACIÓN:

El arquero no puede auto habilitarse lanzando el balón con las manos fuera del área para continuar jugando con el píe.
14 - Lanzamientos
Los lanzamientos se efectuarán para reanudar el juego cuando el balón sale completamente del campo.

LANZAMIENTO LATERAL 

Se producirá cuando el balón haya salido del campo de juego por cualquiera de las líneas laterales.

Procedimiento

1. El jugador lanzador (a excepción del arquero) se situará fuera de la línea lateral en el mismo punto por el cual salió el balón del campo, con los pies, juntos o separados, dirigidos frontalmente hacia el interior sin perder el contacto de ambos con el suelo.

2. El balón será lanzado con ambas manos, partiendo el movimiento desde detrás de la cabeza y describiendo un arco circular por encima de ella, hacia el interior del campo de juego.

3. El balón estará en juego desde el momento en que pierda contacto con las manos del lanzador.

4. Del lanzamiento lateral no podrá ser marcado un gol directamente, aunque el balón hubiera sido tocado por el arquero.

LANZAMIENTO DE ESQUINA 

Se producirá cuando el balón haya salido por la línea de fondo propia, por fuera del marco del arco impulsado o tocado por un jugador en defensa de su arco.

Procedimiento:

1. Se efectuará por un adversario desde la esquina correspondiente al lado del arco por el cual el balón salió del campo.

2. Si el balón saliera del campo de juego por encima del larguero del arco, el árbitro correspondiente tomará decisión del lado desde el cual hará el lanzamiento.

3. Se efectuará de igual manera que el lanzamiento lateral, a excepción de los pies del lanzador, los cuales situarán en el ángulo recto coincidente con la dirección de la línea lateral y de fondo que concurren en el vértice de la esquina correspondiente, apoyados ambos pies en el exterior del campo de juego; estando sujeto a las mismas limitaciones del lanzamiento lateral.

Recomendación:

No existe el antiguo "IMPEDIMENTO" y se puede jugar a las áreas con las manos en toda circunstancia.
El arquero puede recibir el balón con las manos cuando es impulsado por un compañero desde una saque lateral o tiro de esquina.
No se cobrará gol si el balón ingresa al arco cuando es lanzado con las manos y no es tocado por ningún jugador de "campo"
PUNTO 4: En estos casos se cobrará tiro de esquina

LANZAMIENTO DEL ARQUERO 

Será cualquier acción de reposición o devolución del balón de juego por arquero con la /s mano /s, después de tenerlo completamente controlado y asegurado con ellas.

1 - Después de tener totalmente controlado el balón con las manos lo podrá lanzar fuera del área para jugarlo con los píes dentro de los cinco segundos.

Procedimiento

1. Será efectuado exclusivamente con la / s mano / s, no pudiendo pasar directamente a los pies para impulsarlo con ellos. El arquero dispondrá de cinco segundos para reponer el balón en juego.

2. El arquero podrá usar los pies en las acciones del juego para dar continuidad a una jugada o para cortar, rechazar o despejar el balón.

3. El lanzamiento del arquero estará sujeto a lo establecido en las Reglas 9 y 12, siendo valido el GOL obtenido tras un lanzamiento del arquero, toda vez que el balón fuera tocado por cualquier jugador (a excepción del arquero adversario)

Decisiones

Decisión 16: En todos los lanzamientos, el ejecutor dispondrá de cinco segundos para realizarlos a partir del momento en que el balón esté en disposición de ser lanzado y/o haya sido ordenado por árbitro correspondiente.
Decisión 17: De éstas acciones no se podrán marcar un gol directamente.
15 - Sistema de definición
En los partidos donde se definan posiciones, ubicaciones o pases a otras instancias y estas se definan entre los equipos que se encuentra disputando la instancia en cancha; la definición será siempre deportiva. Si la definición fuera entre equipos que no se enfrentan a la finalización de la serie o torneo o en la definición existiera otro u otros equipos; este sistema no se podrá utilizar y se deberá recurrir al sistema de definición que detalla el Reglamento de Campeonatos.

Procedimiento: 

Culminado el tiempo regular de juego se jugaran dos tiempos más de 5 minutos cada uno, como continuación del mismo con la misma planilla de juego. A la terminación del primer periodo extra, los equipos cambiaran de campo de manera automática sin existir periodo de descanso. Si culminado los dos tiempos extras los equipos mantuvieran la igualdad se procederá a la definición por penales según Regla 11.

1. Para la ejecución el capitán informara al árbitro los nombres y el orden de los ejecutantes de la primera serie de tres penales por equipo y el orden posterior, en caso de empate de los otros dos ejecutantes hasta completar los cinco jugadores que terminaron en cancha.

2. Mediante sorteo se definirá que equipo iniciará la serie de penales la que continuará en forma alternada.

3. Culmina la serie de tres penales por equipo, ganará quien alcanzara la mayor cantidad de conversiones.

4. Si se mantuviera la igualdad, los ejecutantes de la segunda serie en el orden establecido iniciarán series de penales de uno por equipo hasta que se produzca un ganador.

5. Si culminada la segunda serie de penales continua la igualdad, se iniciará nuevamente la serie de un penal por equipo desde el primer ejecutante, respetando el orden hasta alcanzar la definición.

Decisiones.

Decisión 18: Si en el transcurso de la ejecución de penales se lesionara uno de los ejecutantes, no podrá ser reemplazado y el otro equipo deberá seleccionar un jugador para dar de baja y quedar ambos con la misma cantidad de ejecutantes.

16 - El árbitro, el segundo árbitro y el cronometrador
Cada juego será controlado por dos Árbitros, quienes tendrán la misma autoridad total para hacer cumplir estas Reglas para el juego que han sido nombrados, desde el momento en que entran al recinto donde se encuentra el campo de juego hasta que lo abandonen.

EL ÁRBITRO: 

1. Hará cumplir las Reglas de Juego

2. Permitirá que el juego continúe si el equipo contra el cual se ha cometido una infracción se beneficia de una ventaja, y sancionará la infracción cometida inicialmente si la ventaja prevista no es tal.

3. Tomará nota e informará a las autoridades competentes de todos los incidentes ocurridos antes, durante y después del partido, y de las medidas disciplinarias tomadas contra jugadores o integrantes del cuerpo técnico de los equipos.

4. Actuará como cronometrador en caso de que el mismo no esté presente.

5. Interrumpirá, suspenderá o finalizará el partido en caso de contravención a estas Reglas o por cualquier tipo de interferencia externa.

6. Tomará medidas disciplinarias contra jugadores que cometan faltas merecedoras de amonestación o expulsión

7. No permitirá que personas no autorizadas ingresen al campo de juego

8. Interrumpirá el juego si juzga que algún jugador ha sufrido una lesión grave y ordenará trasladarlo fuera del campo para reanudar inmediatamente el juego. Si juzga que el mismo está lesionado levemente, permitirá que el juego continúe hasta que el balón esté detenido.

9. Se asegurará que los balones utilizados correspondan a las exigencias de la Regla 2

10. Finalizará el juego sin conceder un gol en el caso de que se anuncie el final del partido mediante un silbato o señal acústica antes de que balón haya traspasado totalmente la línea de meta, tal como se estipula en la Regla 14 (el cronometrador y el planillero)

Las decisiones del Árbitro sobre hechos relacionados con el juego, serán definitivas.
Decisión 19: Si el Árbitro y el segundo Árbitro señalaran simultáneamente una falta y haya desacuerdo respecto a qué equipo favorecerá, prevalecerá la decisión del Árbitro
Decisión 20: El Árbitro y el segundo Árbitro tendrán derecho a imponer una amonestación o una expulsión, pero si existiera desacuerdo entre ellos, prevalecerá la decisión del Árbitro

EL SEGUNDO ÁRBITRO 

Se designará a un segundo Árbitro, quien se situará en el lado opuesto al que controla el Árbitro y estará equipado con un silbato

1. Ayudará al Árbitro a dirigir el juego conforme a estas Reglas.

2. Tendrá poder discrecional para interrumpir el juego cuando se violen las reglas

3. Se encargará de controlar si las sustituciones han sido efectuadas correctamente

El CRONOMETRADOR Y EL PLANILLERO 


Se designará a un cronometrador y/o un planillero, quienes se ubicarán en el exterior del campo de juego a la altura de la línea del medio campo y en el mismo lado que la zona de sustituciones

El cronometrador y el planillero recibirán un cronómetro adecuado y las planillas necesarias para controlar las acciones del juego, las cuales serán facilitadas por la Entidad organizadora.

El Cronometrador 

Controlará que el juego tenga la duración estipulada en esta Regla y para ello:

1. Pondrá en marcha el cronómetro después del saque de salida ordenado por el 

Árbitro 


2. Detendrá él cronometro cuando el balón esté fuera de juego

3. Volverá a ponerlo en marcha después de un saque de banda, de meta o de esquina; de un tiro libre, de tiros desde el punto penal o segundo punto penal, de un tiempo muerto o de balón a tierra

4. Cronometrará el minuto de tiempo muerto

5. Anunciará, mediante silbato o una señal acústica diferente a la del Árbitro, el final del primer tiempo, del partido, de las prórrogas y del minuto de tiempo muerto

El Planillero 

Asistirá al cronometrador.

1. Llevará un registro de las primeras cinco faltas acumulables de cada equipo y las restantes, señaladas por los Árbitros en cada periodo.

2. Avisará al árbitro el número del jugador que haya cometido la cuarta falta personal.

3. Llevará un registro de las interrupciones del juego y las razones de las mismas

4. Registrará los números de los jugadores que marcaron los goles legalmente señalados por los árbitros y el resultado final del juego

5. Tomará nota de los números y nombres de los jugadores que hayan sido amonestados o expulsados

6. Registrará el inicio y la finalización de cada período de tiempo

Decisiones
Decisión 21: En caso de lesión del Árbitro, éste será sustituido por el segundo Árbitro, quien a su vez será reemplazado por el planillero
Decisión 22; En partidos nacionales será obligatoria la presencia de un cronometrador y un planillero

Disposiciones complementarias

1. Las entidades nacionales decidirán la participación o no de dos árbitros en las categorías de base o menores, pudiéndose acomodar la técnica arbitral a una sola persona, con pleno respeto a estas Reglas.

2. Se podrá encomendar las responsabilidades del planillero y cronometrador a una sola persona

4. En partidos nacionales será obligatoria la utilización del tablero electrónico.

Recomendaciones a árbitros y auxiliares. 


1. Presentarse en el lugar del partido para el que fueron designados con al menos 20 minutos de anticipación.

2. Verificar con el o los responsables del torneo las condiciones previas y sugerir las acciones necesarias que considere oportunas.

3. Verificar y asegurar las condiciones del piso de la cancha, asegurando especialmente lo relativo a la seguridad y a la limpieza del piso del sector de bancos de suplentes, baños y vestuarios.

4. Comprobar la existencia de medidas de seguridad médicas y si lo considerase necesario de seguridad policial.

5. Exigir antes del inicio del partido la presencia de una o dos personas con los elementos necesarios que estarán a sus ordenes afectados a limpiar o secar el piso de la cancha o zona de bancos.

6. Verificar que todas las personas que ocupen los bancos de suplentes se encuentren debidamente identificadas y habilitadas.

7. Comprobar la existencia de: Al menos dos balones en condiciones, inflador, calibre, elementos administrativos necesarios para la mesa de control, dos banderas rojas, dos cronómetros de mano.

8. Verificar el estado de los arcos, redes y el normal funcionamiento del tablero electrónico.

9. Verificar como mínimo la existencia de un botiquín completo y de una camilla de madera.

17 - Código de Señales
Son signos y gestos de interpretación, información y ayuda, necesarios para el ejercicio de la técnica arbitral y para facilitar la comunicación entre los Árbitros, los jugadores, los equipos, la mesa de control e incluso para el mejor entendimiento de los espectadores.

SEÑAL 1: 
INVALIDADO, con el brazo elevado, la mano derecha cerrada y únicamente extendido el dedo índice, se moverá la misma indicando negación.

SEÑAL 2:
TIRO DIRECTO CON BARRERA, se indicará con el brazo derecho elevado y la mano abierta con la palma hacia el lugar donde se dirigirá la jugada.

SEÑAL 3:
SUSTITUCIÓN O CAMBIO, se ubicaran ambas manos a la altura del centro del pecho, una sobre otra con una distancia de 10 cm. Entre ambas, haciéndolas girar sobre un eje imaginario ubicado entre ambas.

SEÑAL 4:
DETENCIÓN DEL CRONOMETRO, con el brazo extendido a la altura del pecho y el puño cerrado hacia el cronometrador se elevara alternativamente el dedo pulgar como indicación del gesto de apretar un botón de interrupción.

SEÑAL 5:
FALTA ACUMULABLE, con el brazo extendido a la altura del pecho hacia el planillero con el puño cerrado y extendido el dedo pulgar hacia el piso.

SEÑAL 6.
4 FALTAS, con el brazo elevado, la mano abierta y la palma hacia el capitán del equipo que recibe la información se le indicara la cantidad de faltas con la misma cantidad de dedos.

SEÑAL 7.

CANTIDAD DE FALTAS PERSONALES, primer movimiento, el brazo izquierdo extendido a la altura del pecho y el dedo índice señalando el jugador al que se le debe indicar la información. Segundo movimiento, se elevara el brazo derecho y se le indicará la cantidad de faltas acumuladas con la misma cantidad de dedos.

SEÑAL 8.
INDICACIÓN DE DIRECCIÓN, con el brazo derecho extendido a la altura del pecho se indicará con el puño cerrado y el dedo índice extendido la dirección hacia donde deberá dirigirse el juego.

SEÑAL 9.
PEDIDO DE TIEMPO, primer movimiento: se ubicara la mano derecha a la altura del mentón con la palma abierta hacia el piso. Segundo movimiento, se ubicara en el centro de ella desde abajo el dedo índice extendido de la mano derecha.

SEÑAL 10.
FINAL DEL TIEMPO DE JUEGO, con ambos brazos elevados sobre la cabeza, se realizarán movimientos de vaivén de modo que se crucen ambos brazos indicando la terminación del tiempo de juego.

SEÑAL 11.
CINCO SEGUNDOS, con el brazo derecho elevado y la mano abierta se indicara la cantidad de segundos con los cinco dedeos extendidos.

SEÑAL 12.
CINCO FALTAS ACUMULADAS, primer movimiento: dirigiéndose al equipo que recibe la información con el brazo derecho elevado y la mano abierta mostrando los cinco dedos. Segundo movimiento: sobre la mano derecha se ubicará la mano izquierda con la palma hacia el piso realizando un movimiento giratorio sobre un eje imaginario ubicado en el centro de la mano derecha.

SEÑAL 13.
TARJETAS: AMARILLA, amonestación.
AZUL INDIRECTA, consecuencia de dos tarjetas amarillas.
AZUL DIRECTA, consecuencia de juego o conducta impropia.
ROJA, expulsión.

SEÑAL 14.
BANDERA ROJA en la mesa de control, indica de acuerdo a su posición que equipo tiene acumulada cinco o más faltas en un periodo de juego.-

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4.zonas de contacto:
SUPERFICIES DE CONTACTO: Son las partes anatómicas, que con mayor frecuencia y de manera normal se utilizan para el manejo del balón.
Existen las siguientes superficies de contacto, enumerándolas de abajo hacia arriba. Se agregan además controles y utilizaciones más comunes a dicha superficie de contacto. 


1. CON EL PIE: Podemos parar, semiparar, desviar, conducir, pasar.
2. CON EL EMPEINE: podemos amortiguar, pasar largo, volear y rematar.
3. CON BORDE INTERNO: Podemos semiparar, desviar, conducir y pasar.
4. CON BORDE EXTERNO: Podemos semiparar, desviar, conducir y pasar.
5. CON LA PUNTA: Podemos desviar, pasar y rematar.
6. CON LA CANILLA: Podemos semiparar.
7. CON EL MUSLO: Podemos amortiguar, desviar, pasar y rematar.
8. CON EL PECHO: Podemos amortiguar.
9. CON LAS MANOS: Podemos realizar los saques de banda, esquina y arco.
10. CON LA CABEZA: Podemos pasar y rematar.
  


5.CONTROL DEL BALÓN: Existen cuatro clases de control de balón. Ellas son:

PARADA
SEMIPARADA
AMORTIGUACION
DESVIACIONISTA

PARAR LA PELOTA: Consiste en detener la trayectoria del balón, total o parcialmente, con el fin de apoderarse de él y prepararlo para la acción siguiente.
SEMIPARAR EL BALÓN: Hacerlo con el borde externo del pie es de gran funcionalidad pues no se pierde tiempo en la acción.
AMORTIGUAR CON EL PECHO: Es el control que requiere mayor habilidad y mayor coordinación. La pelota viene del aire.
DESVIAR EL BALÓN: Es ante todo un gesto técnico de carácter defensivo.

6.Domino del balón pases: 

Recepción:
Los jugadores de fútbol deben ser capaces de controlar los balones que reciben. La forma más fácil suele ser parar la pelota; en este caso, el balón debería ser situado en la posición ideal para el próximo toque. Los jugadores avanzados pueden usar el primer toque para hacer que el balón se mueva de forma rápida hacia donde tienen planeado correr. También pueden utilizar el primer toque para pasar el balón. Evitar el balón en vez de recibirlo puede despistar a los defensores oponentes y es un arma ofensiva en algunas situaciones.

Pase:
Para mantener la posesión del balón es esencial tener capacidad para pasarlo en corto entre los jugadores cercanos de forma precisa y a tiempo. Los pases largos precisos permiten una mayor variedad de situaciones y un juego más directo.

Tiro:
Los jugadores deben tener un equilibrio a la hora de tirar a puerta: ni hacerlo en demasiadas ocasiones ni tampoco dejar de intentarlo cuando tienen ocasión. Los tiros deberían ser precisos y potentes, aunque generalmente no se logra esta precisión y potencia al mismo tiempo. Elegir precisión o potencia depende de la situación y de las características del jugador.

La elección del lugar de la portería al cual disparar es un tema controvertido y depende de cuántos jugadores estén cubriéndola. Cuando el jugador encara solo al portero, los tiros deberían situarse cerca de uno de los postes. De forma ideal, el tiro debería ir dirigido a la escuadra, pero es menos difícil y también efectivo hacerlo a ras de suelo. Cuando el portero está demasiado adelantado, se puede intentar un globo.

Movimientos expertos:
Hay habilidades extraordinarias con el balón reservadas sólo para jugadores avanzados, entre ellas el las bicicletas, el regate de cabeza, el túnel, la rabona, la ruleta, etc.

Lanzamientos de falta:
Tiros de penalti: es importante la precisión, la potencia y la coordinación temporal.
Faltas directas: generalmente la cualidad más importante es la precisión, aunque la potencia y la coordinación también pueden ser vitales.
Saques de córner: suelen lanzarse centrados hacia el área de penalti en dirección a un buen cabeceador, aunque a veces se juegan en diagonal hacia atrás a un jugador cercano.
Saques de banda: Aparte de tener cuidado de respetar las reglas de saque de banda (tirar el balón por encima de la cabeza), generalmente sólo se necesita ser capaz de lanzar la pelota sin que se escape de las manos. Debido a que en los saques de banda no se aplica el fuera de juego y a que algunos jugadores lanzan la pelota a gran distancia, es posible utilizar estas jugadas en ocasiones para crear peligro en ataque.
                                          Resultado de imagen para futbol salon
7.tiros al arco: 

Tiro libre: directo e indirecto 
Tiro de esquina 
Tiro penal 
Saque de arco 
Lateral

                                     


referencias bibliográficas:

ªhttp://www.futsala.com.ar/sitioviejo/historia_del_futsal_inf.htm

ºhttps://www.youtube.com/watch?v=BTgd3OqGt98 

ºhttp://www.microfutbolcol.com/futbol-sala/reglamento-del-futbol-sala.html

 ºhttps://espanol.answers.yahoo.com/question/index?qid=20120516170552AAeEfV4

ºhttp://superficiesdecontacto.blogspot.com/2011/09/superficies-de-contacto.html

ºhttp://www.granfutbol.com/habilidades-balon.html

http://es.over-blog.com/Reglamento_del_futbol_sala-1228321799-art257143.html